logo

Faktaark 11-2016

Seriøse spill i helsevesenet

Seriøse spill er spill som primært lages for å formidle kunnskap og ikke nødvendigvis for underholdning [1]. I for eksempel e-læring, militær trening og helsearbeid brukes seriøse spill blant annet for å kombinere teknologier for virtuell virkelighet (VR), mobile enheter, og bærbare sensorer med en lang rekke pedagogiske tilnærminger for å formidle kunnskap gjennom spesielt tilpasset multimediainnhold. Hovedområder [1,2] for bruk av seriøse spill i helsevesenet er følgende:

Seriøse spill i rehabilitering

Hovedmålet med å bruke seriøse spill i rehabilitering er å forbedre kognitive og motoriske evner hos pasienter under rehabilitering ved å gjøre øvelsene lettere og morsommere sammenlignet med tradisjonelle metoder, gjennom å bruke simuleringer og virtuell virkelighet (VR). Computer Assisted Rehabilitation Environment - CAREN) [2] (oversatt «IT-basert rehabiliteringsmiljø») er et eksempel på et seriøst spill som brukes i rehabilitering.

Seriøse spill for læring og bevisstgjøring

Avhengig av målgruppe fokuserer disse spillene på å informere om ernæring, fysisk aktivitet, hygiene, og sosiale evner. Eksempler på slike spill[3] er: Air AcademyTM: The Quest for Airtopia som fremmer bevissthet om astmasymptomer blant grunnskoleelever, og The Fantastic Food Challenge som lærer mødre å velge sunn mat.

Egenmestring av diabetes er et annet område som kan ha nytte av seriøse spill for å motivere pasienter til å følge opp behandlingen sin. En studie av seriøse spill for mindreårige med diabetes type 1 identifiserte viktige trekk ved spillopplevelsen i seriøse spill for helse, og presenterte et eksempel av et seriøst smarttelefonspill utviklet for barn med diabetes type 1 [4].

Det er økt bruk av virtuell virkelighetsbasert trening i medisinsk utdanning.

Seriøse spill for utdanning og trening av helsepersonell

Gjennom en simulert virkelighet representerer seriøse spill et verktøy i opplæring og trening som er med på å redusere behandlingsfeil og kostnader dette medfører [4]. Spillbasert simulering for å trene opp tverrfaglige team av helsepersonell innenfor felt som akutt og kritisk behandling (f. eks. Virtual ED), hastegrad og hendelsesrespons (f. eks. Code OrangeTM), og også simulerte operasjonsrom for kirurger under opplæring (Total Knee Arthroplasty) er alle eksempler på bruk av seriøse spill i medisinsk opplæring [5].

Dataspill som distraherer pasienter under smertefull behandling

Innlevelsen som oppleves i dataspill og virtuell virkelighet har vist seg å være effektiv for å ta pasientens oppmerksomhet bort fra smerte under behandling. Street Luge, laget av Fifth Dimension Technologies (5DT), foregår i en virkelighetsnær verden der spilleren kappkjører i stor hastighet liggende oppå et stort skateboard. Spillet viste positive resultater i en studie [6] som testet virkningsgrad og egnethet for virtuell virkelighet (VR) som distraksjon under plassering av intravenøs (IV) kanyle på barn.

Referanser

  1. Michael D, Chen S. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology PTR; 2006. P17 and P180. ISBN: 1592006221
  2. Bartolomé NA, Zorrilla AM, Zapirain BG. Can game-based therapies be trusted? Is game-based education effective? A systematic review of the Serious Games for health and education. In: Computer Games (CGAMES), 2011 16th International Conference on 2011 Jul 27 (pp. 275-282). IEEE.
  3. Papastergiou M. Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education. 2009 Nov 30;53(3):603-22.
  4. Makhlysheva A, Årsand E, Hartvigsen G. Review of serious games for people with diabetes. Handbook of Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice. 2015 Sep 1:412.
  5. Graafland M, Schraagen JM, Schijven MP. Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British journal of surgery. 2012 Oct 1;99(10):1322-30.
  6. Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. American journal of preventive medicine. 2012 Jun 30;42(6):630-8.