logo

Dataspill skal hjelpe barn med å takle diabetes

– Det holder ikke å tilby ungene noe de skal spille fordi de har en sykdom. Det må være noe som appellerer så sterkt at de får lyst til å spille det igjen og igjen, sier forskeren bak spillet.

Forskere utvikler et dataspill hvor barn kan lære om diabetes. Skjermdump fra Diabetes-spillet.
Forskere utvikler et dataspill hvor barn kan lære om diabetes. Skjermdump fra Diabetes-spillet.

Inne i den virtuelle verdenen på dataskjermen finner barna en fjern fremtid.

Her har alle menneskene på jorda fått diabetes, men får ikke automatisk tilgang til medisiner og behandling. Det må spillerne kjempe for.

For å gjøre sine spillfigurer sterke nok, må barna ta gode valg underveis med hva de gir dem av mat, medisin og trening. Den spilleren som mestrer sykdommen best, kommer lengst og sanker mest poeng.

Må regulere sin spillfigur

– Hovedmålgruppen er barn i distriktet i alderen 8 til 12 år, som har diabetes type 1. Spillet skal gjøre prosessen med å bli vant til egen sykdom lettere. Målet er at spilleren ubevisst får en intuitiv forståelse av sammenhengen mellom matinntak, aktivitet og blodsukker, forklarer Svein-Gunnar Johansen.

Han er forsker ved Nasjonalt senter for e-helseforskning, hvor han tar doktorgrad i informatikk på utvikling av dette lærende dataspillet. Et av de mest vellykkede spillene på det såkalte «serious games»-markedet, er ifølge Johansen, et norskutviklet spill hvor barn lærer algebra.

Svein-Gunnar Johansen er stipendiat. Foto: Rune S. Bertinussen
Svein-Gunnar Johansen er stipendiat. Foto: Rune S. Bertinussen

– Det holder ikke å tilby ungene noe de skal spille fordi de har en sykdom. Det må være noe som appellerer så sterkt til dem at de uavhengig av diagnosen sin får lyst til å spille det igjen og igjen, sier Johansen.

– Det er liten tvil om at man lærer av å spille spill. Det som er vanskelig, er å styre denne læringen i en ønsket retning. For eksempel lærte jeg mye engelsk fra dataspill da jeg var liten, selv om det ikke var for å lære engelsk at jeg spilte dem, sier forskeren.

Ufarlig eksperimentering

– For at effektiv læring skal skje, er det nyttig med en arena hvor barna helt ufarlig kan eksperimentere. I spillet kan de utsette sine spillfigurer for ting som i det virkelig liv kan være potensielt livsfarlig og lære av det som skjer underveis.

– Ut fra valgene barna tar, blir altså spillfiguren sterkere eller svakere. Du kan både miste et spill-liv eller få superkrefter som følge av gale eller riktige beslutninger, forklarer forskeren.

Han poengterer at det er vanskelig å treffe målgruppen. Dagens unge er særdeles godt vant i en verden hvor det utgis tusenvis av nye dataspill hver eneste dag. Forskerne har derfor rådført seg med barn og unge som har diabetes, for å finne ut hva som best kan appellere.

– Selvsagt er det umulig å nå alle gjennom et eneste spill. Det er for eksempel gjerne gutter som tiltrekkes av science fiction spill med kamparena.

«Diabetes-spillet», som forskerne selv har utviklet, er nå kommet så langt at det er mulig å spille, men Johansen mener det ennå krever noe arbeid før det kan lanseres.

– I det øyeblikket du lanserer, er det vinn eller forsvinn. Så mitt ønske er at vi gjør det enda bedre før vi lanserer det, sier Johansen.

Sosial arena

Forskerne i Tromsø ser på en rekke problemstillinger rundt det å bedre lære barn å mestre egen sykdom. Diabetes-prosjektet, som Johansen er involvert i, har vart i mange år, og spillutviklingen er bare en liten del av det. Sammen med spillet etablerer de også en sosial arena på nett.

– Årsaken til at prosjektet konsentrerer seg om barn som bor i distriktet, er at de sjelden treffer jevnaldrende med samme diagnose. Derfor ønsker vi å tilby et sosialt nettsamfunn hvor de møter andre som strever med de samme problemene.

Forskerne har et firedelt mål: De vil at barna med diabetes lærer av spillet, men også deres familie og venner. I tillegg til at nettsamfunnet kan gi barna støtte slik at de kjenner seg mindre alene om diagnosen.

Heller ikke alderen på målgruppen er tilfeldig valgt.

– Når du er mellom 8 og 12, har ikke foreldrene dine like stor innvirkning på dine valg gjennom dagen. Du må derfor ta ansvar selv, samtidig som du egentlig er for ung til fullt ut å forstå konsekvensene av å ikke gjøre slik du skal, sier Johansen.

Å få venner engasjert i spillet mener forskerne kan bygge ned barrierer og gjøre det lettere å snakke om sykdommen. Mange i denne aldersgruppen synes det er ubehagelig å måle blodsukker og sette insulin i løpet av skoledagen. Et spill kan gjøre stigmaet de føler mindre.

Teksten beskriver scenarioet fra spillet - en fjern fremtid hvor alle har fått diabetes. (Skjermdump fra Diabetes-spillet)
Teksten beskriver scenarioet fra spillet - en fjern fremtid hvor alle har fått diabetes. (Skjermdump fra Diabetes-spillet)

Kostnadskrevende

Forskningsprosjektet har på langt nær de ressurser som kreves til å hevde seg i spillverdenen. Profesjonelle spillutviklere legger gjerne en sum tilsvarende budsjettet til en Hollywood-film på bordet for et enkelt spill.

– Vi er nøkterne med tanke på hva vi kan få til, men vi tror vi kan klare å lage noe som gir ønsket effekt. Samtidig beskriver vi hva slags grep vi gjør underveis, slik at forskningen kan være anvendelig for de som vil lage andre typer sykdomsmestringsspill, sier Svein-Gunnar Johansen.

Når spillet lanseres, kommer spørsmålet: Hjelper det? Dette skal forskerne sjekke ved å la en gruppe barn lære via spillet og en uten, for etterpå å sammenligne hvordan deres evne til å regulere blodsukkeret sitt utvikles i forhold til hverandre.